I ricavi globali dei videogiochi superano i 140 miliardi di dollari ogni anno e gli sport digitali stanno diventando sempre più competitivi (e potenzialmente redditizi) quanto altri sport professionali. Alcuni dei videogiochi più popolari – tra cui Fortnite, Grand Theft Auto, Rainbow Six Siege, Red Dead Redemption, Overwatch, Counter-Strike e Call of Duty – sono caratterizzati da un certo livello di violenza, tuttavia rimangono ancora da risolvere alcune questioni: il comportamento violento nel gioco ha un impatto sul comportamento nel mondo reale?

Alcuni studi di psicologia scientifica ipotizzano che giocare a videogiochi violenti aumenti il comportamento aggressivo, basandosi su esperimenti che hanno confrontato il comportamento dei partecipanti che hanno giocato a giochi violenti con quelli che hanno giocato a giochi non violenti. Ma i critici sostengono che i risultati non tengono conto di altri possibili fattori, tra cui le differenze nella meccanica dei giochi violenti e non violenti.

Per rispondere più direttamente alla domanda, Joseph Hilgard della Illinois State University e suoi colleghi hanno modificato un gioco per esaminare l’influenza unica di due aspetti del gioco: il contenuto e la difficoltà. I risultati, pubblicati su Psychological Science, non forniscono alcuna prova che i contenuti violenti o difficoltosi intensifichino l’aggressività dei giocatori nei confronti degli altri.

Per lo studio, Hilgard e colleghi hanno creato quattro versioni del videogioco Doom II. Le versioni più violente contenevano grafica e suoni dei nemici presi in prestito da Brutal Doom, una versione del gioco progettata per rendere tutto più estremo – i partecipanti avevano il compito di sconfiggere gli alieni, con il risultato che i nemici esplodevano in modo cruento. Le versioni meno violente contenevano nemici alieni dall’aspetto più buffo tratti da Chex Quest; invece di uccidere gli alieni, i partecipanti avevano il compito di mandarli a casa a colpi di “zorcher” (uno strumento fantasioso del gioco).

Nelle versioni difficili del gioco, i nemici combattevano e i partecipanti dovevano riavviare il livello se ricevevano troppi colpi. Nelle versioni facili, i nemici camminavano lentamente invece di attaccare direttamente il giocatore.

Anche se il contenuto e l’obiettivo generale variavano nelle quattro versioni, il gioco rimaneva lo stesso.

Quando i partecipanti, tutti uomini in età universitaria, sono venuti in laboratorio, hanno completato un elaborato di 5 minuti in cui hanno descritto il loro punto di vista sull’aborto; hanno poi ricevuto e valutato lo scritto di un altro partecipante (in realtà, un finto saggio scelto perché si opponeva alle convinzioni dichiarate dagli altri).

Dopo il compito di scrittura, i partecipanti hanno giocato a una delle versioni del videogioco per 15 minuti, dopo di che hanno letto il feedback ricevuto sul loro elaborato. Il feedback, pensato per suscitare una risposta emotiva, è stato lo stesso per ogni partecipante, con valutazioni basse e con il commento “Questa è la cosa più stupida che abbia mai letto“.

I ricercatori hanno poi misurato l’aggressività dei partecipanti facendoli partecipare a un esercizio che si supponeva esaminasse un processo decisionale sotto la distrazione. Come parte dell’esercizio, i partecipanti hanno stabilito per quanto tempo il loro collega ha dovuto tenere la mano in acqua fredda mentre eseguivano il compito.

I dati di 275 partecipanti non hanno mostrato alcuna indicazione che il fatto di giocare alle versioni più violente o più difficili del gioco abbia influenzato la quantità di tempo che i partecipanti hanno assegnato al loro partner per essere esposto all’acqua fredda. In altre parole, né la violenza del gioco né la difficoltà hanno portato ad un aumento del comportamento aggressivo nei confronti di un avversario.

I ricercatori hanno anche esaminato un altro fattore a lungo sospettato come indicatore di aggressività maschile: il rapporto tra la lunghezza del dito indice e la lunghezza dell’anulare. Gli scienziati hanno teorizzato che un basso rapporto rispecchi l’aumento dei livelli di testosterone e sia associato ad un comportamento aggressivo. Ma Hilgard e il suo team non hanno trovato alcuna relazione tra questo fattore e l’aggressività.

Ulteriori analisi bayesiane hanno indicato che un modello che presupponeva l’assenza di relazione tra le caratteristiche del gioco e l’aggressività era il modello meglio supportato dai dati.

I risultati indicano che quando gli stimoli di gioco sono attentamente controllati, gli effetti di 15 minuti di gioco violento e difficile sul comportamento aggressivo possono essere esigui e indistinguibili dallo zero. Questo suggerisce che gli effetti di un breve videogioco violento sui risultati dell’aggressività possono essere più esigui e meno consistenti di quanto la letteratura di ricerca pubblicata indicherebbe“, scrivono Hilgard e colleghi.

I ricercatori citano diversi fattori che dovrebbero essere approfonditi, tra cui il fatto che molti partecipanti al sondaggio originale abbiano riferito di essere a conoscenza degli obiettivi dello studio e siano stati quindi esclusi dalle analisi. Questa consapevolezza potrebbe essere dovuta, almeno in parte, al processo di debriefing in due fasi che i ricercatori hanno utilizzato – stabilendo pratiche standardizzate di inganno e riesame che potrebbero trattare questo problema nelle ricerche future.

Altri ricercatori potrebbero aver bisogno di rivalutare se le manipolazioni violente dei videogiochi sono utili per rivelare le cause e i meccanismi di aggressione. Saranno inoltre necessarie ulteriori ricerche per determinare se, e in quali condizioni, il gioco competitivo o frustrante provoca aggressività“, concludono Hilgard e colleghi.

 


Lo studio


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